Tgmaster.ru

TG Мастер
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Выдавливать в блендере

Выдавливать в блендере

Blender — это приложение с открытым исходным кодом для создания 3D-анимации на основе компьютерной графики, которое используется несколькими MNC, игровыми студиями, студиями VFX, даже новые анимационные рассказчики используют Blender для изложения своей концепции повествования с использованием анимационных сюжетов, которые разрабатываются в блендер. В программном приложении есть все атрибуты, инструменты, ярлыки и лучшие практики для более разумной работы, чтобы получить требуемый результат вовремя, как и планировалось. Можно создавать дым, разрушение, тело, мышцы, кожу, волосы и другие стимулы, необходимые для VFX в фильмах и играх. Сегодня мы рассмотрим использование инструмента для выдавливания, и он используется для создания неправильных форм и стриктур за меньшее время. Короткие анимационные фильмы, логотипы с эффектами и движениями можно создавать с помощью блендера.

Как выполнить экструдирование в блендере

Выдавливание является одним из важнейших и наиболее часто используемых инструментов на этапе моделирования блендера. Выдавливание используется для дублирования свойств, таких как точки, линии и многоугольники, которые также называются вершинами, ребрами и гранями. Эта опция помогает в моделировании легко продолжить создание модели вместо того, чтобы принимать новые формы и привязывать их к существующей модели.

При выдавливании геометрия будет связана с самим собой, нам нужно держать среду блендера в режиме редактирования, чтобы использовать эту опцию. Ниже приведены несколько ссылок, чтобы включить экструдирование.

Ссылки:-

  • Режим: режим редактирования
  • Панель: Панель инструментов -> Инструменты -> Инструменты сетки -> Добавить: Выдавить регион
  • Меню: Сетка -> Выдавливание -> Выдавливание региона
  • Сочетание клавиш: E (с клавиатуры)

Шаг 1: режим редактирования включает

Откройте Blender и установите вид в 3D и измените среду от объекта до режима редактирования, чтобы выполнить редактирование. На той же панели у нас также есть переключатели для Vertices, Edge и Face, при этом мы можем переключаться между этими режимами в зависимости от необходимости создания.

Шаг 2: выдавливание вершин

Установите модель для редактирования и выберите первый вариант из переключателей, этим мы можем начать редактирование вершин в модели. Выберите вершины, чтобы нажать горячую клавишу «E» для выдавливания вершин, и используйте стрелки курсора, чтобы установить местоположение новых вершин.

Старые вершины и новые вершины связаны ребром между ними, как показано на рисунке ниже. Вновь созданные вершины могут быть размещены с помощью курсоров.

Шаг 3: выдавливание края

Переключите переключатель с вершин на ребро, и тогда мы сможем начать редактирование ребер. Выберите край, который должен быть выдавлен, и нажмите «E» на клавиатуре. Новый край будет создан на уже существующем. Переместите новый край с помощью курсоров.

После выдавливания края будет создана новая грань, которая будет соединять оба ребра — старое и новое. Мы можем использовать Flip Normal, чтобы изменить направление грани лица на видимость геометрии.

Шаг 4: выдавливание лица

Измените переключатель на грань и нажмите «E», чтобы выдавливать с помощью курсора мыши, мы можем поместить вновь исключенную грань как желаемую геометрию.

При выдавливании грани соединенные кромки также создадут грани, которые будут соединены со всех сторон с геометрией выдавливания, как показано на рисунке. Окружающие 4 грани с каждой стороны (слева, справа, сверху и снизу) будут созданы вместе с выдавливанием новой грани.

Читайте так же:
Что лучше мыло со стола или хлеб с

Шаг 5: вершины и ребра выдавливаются вместе

В вершинах mode удерживает клавишу alt, чтобы выбрать ребро и его соединительные вершины с обеих сторон, чтобы выдавливать все сразу. с помощью этого выбора мы можем вытянуть 2 вершины и 1 ребро, соединяя их, и расположить их как требуется.

Выше мы выбрали соответствующие ребро и вершины. Нажмите «E», чтобы исключить и переместить их в нужное место с помощью курсора мыши, как показано на рисунке ниже.

Шаг 6: Экструдирование по отдельности

Мы можем выбрать отдельные вершины или ребро или грань, чтобы получить их отдельные проекции отдельно. Это требует времени, а также зависит от требований проекта.

Когда мы выдавливаем отдельные лица, как выбрано. Существует вероятность разрыва между ними, так как они оба выдавлены и спроецированы индивидуально, как показано на рисунке.

Шаг 7: выдавливание вместе

Мы можем выбрать несколько вершин, ребер или граней и выдавить их одновременно, чтобы выбрать многократное использование клавиши Shift на клавиатурах. Здесь мы выбрали две верхние грани для выдавливания «Е».

Мы можем видеть, что оба они выдавливаются вместе без какого-либо разрыва между собой. Мы можем подать заявку на равномерное выдавливание нескольких вершин или ребер или граней.

Шаг 8: выдавливание направления

Выдавливание может быть сделано в любых направлениях x, y и z. Нажмите клавишу E, чтобы активировать и переместить вытянутые свойства, указав их местоположение, и клавишу Z, чтобы освободить их. Нажмите «2», чтобы вручную изменить высоту нового выдавливания на основе расчетной высоты конструкции или модели.

Клавиша Tab может использоваться для изменения режимов с Edit на Object.


Примечание: не нажимайте «E» дважды, так как выбранные объекты будут создаваться в одном и том же месте дважды, что может привести к дополнительным ошибкам в дизайне из-за очень близкого расположения вершин или ребер граней.

Вывод

Параметры выдавливания помогают легко моделировать сложные формы за меньшее время. Планы этажей, макеты и другие 3D и 2D проекты могут быть созданы при использовании этой опции. Одновременное выдавливание нескольких объектов, что позволяет избежать пропусков между вершинами, ребром и гранью. Непрерывная практика и создание моделей помогают более привыкать к окружающей среде. Путем выбора простых и простых моделей на начальном уровне для моделей можно сделать и продвигать их через YouTube и другие платформы. Мы можем создать простой логотип и анимацию для заголовков и т. Д. Детальное моделирование содержит больше полигонов, которые создаются при выдавливании. Все самое лучшее для учеников.

Рекомендуемые статьи

Это было руководство по Extrude в Blender. Здесь мы обсудим концепцию и пошаговое объяснение того, как создать Extrude в Blender. Вы также можете просмотреть наши другие предлагаемые статьи, чтобы узнать больше —

Горячие клавиши для моделирования в Blender

TAB — В окне 3D вида переключает Объектный режим на режим Редактирования и наоборот. Если создавать объект в режиме Редактирования, то объект объединится с предыдущим, а в Объектном — нет.

Горячие клавиши в Blender3DГорячие клавиши в Blender3D

A — В Объектном режиме выделяет все объекты, повторное нажатие снимает выделение. В режиме Редактирования выделяет все вершины, а повторное использования этой горячей клавиши снимает выделение со всех вершин.

Горячие клавиши в Blender3DГорячие клавиши в Blender3D

B — В Объектном режиме выделяет объекты Прямоугольником. В режиме Редактирования выделяет вершины таким же образом, повторное использование добавит к выделенным вершинам те вершины, которые были выделены прямоугольником.

Читайте так же:
Стирка сукна бильярдного стола

Горячие клавиши в Blender3D

C — Выделяет объекты или вершины произвольным Кругом.

Горячие клавиши в Blender3D

Цифры NumPad — Переключение режимов просмотра объекта. Клавиша «5» переключает с перспективного режима просмотра на ортогональный и наоборот, «1» — Вид спереди, «3» — Вид справа, «7» — Вид сверху, «9» — Вид снизу, «2», «4», «6», «8» — передвигает камеру, Клавиша «.» — приближение к выбранному объекту, «+» — приближает камеру к объекту, «-« — отдаляет камеру от объекта, «0» — переключение просмотра 3D объекта на камеру.

R — Вращение объекта, вершин, граней. R + X, Y, Z позволяет вращать объект или вершину относительно осей X, Y, Z соответственно.

S — Масштабирование объекта или вершины. S + X, Y, Z позволяет масштабировать объект или вершину по оси X, Y, Z соответственно.

G — Перемещение объекта или вершины. G + X, Y, Z позволяет перемещать объект или вершину по оси X, Y, Z соответственно.

SHIFT — Выделение объектов с зажатой клавишей SHIFT.

Клавиши Мышки — Левая клавиша мышки (ЛКМ) управляет курсором, Правая клавиша мышки (ПКМ) выделяет объект, зажатая клавиша колесика мышки передвигает камеру просмотра и изменяет фокусное расстояние. SHIFT + ПКМ — выделяет несколько объектов. SHIFT + Колесико Мышки — передвижение 3D проекции экрана.

Пробел — вызывает меню поиска, работает как для 3D вида, так и для остальных.

SHIFT + D — Копирование объектов в Объектном режиме или дублирование вершин в режиме Редактирования.

E — экструдирование выделенных вершин в режиме Редактирования.

Горячие клавиши в Blender3D

O — В режиме Редактирования вызывает режим пропорционального редактирования вершин.

U — В режиме Редактирования вызывает меню UV Mapping, в котором вы можете сделать следующее: Unwrap, Smart UV Project, Lightmap, Follow Active Quads, Cube Projection, Cylinder Projection, Sphere Projection, Project from View, Project from View (Bounds), Reset.

Горячие клавиши в Blender3D

Z — переключение режима Solid на режим Wireframe и наоборот.

Горячие клавиши в Blender3DГорячие клавиши в Blender3D

Ctrl + Z — отмена действия (Работает как в Объектном режиме, так и в режиме Редактирования). CTRL + SHIFT + Z — вернуть отмененное действие (Redo). CTRL + ALT + Z — вызывает меню истории.

ALT + Z — Переключение заполненного отображения в затемненное и наоборот.

N — Вызывает окно выделенного объекта. Данные в этом окне зависят от выделенного объекта, например: Transform, Grease Pencil, View, 3D Cursor, Display, Shading, Motion Tracking, Background Images.

P — запускает игру в объектном режиме, в Movie Clip Editor клавиша P разбивает видео на кадры.

X — удаление объекта в Объектном режиме, удаление вершин в режиме Редактирования. То же, что и Delete.

F — создание ребра между 2 выделенными вершинами в режим Редактирования. Между 3 или 4 вершинами создается грань.

T — вызывает окно, в котором находятся такие вкладки: Tools, Create, Relations, Animation,Physics, Grease Pencil.

ALT + A — проигрывание анимации в Timeline.

CTRL + P — создание связи между выделенными объектами. ALT + P — разрыв связи между выделенными объектами.

W — вызов меню Specials, в котором находится Subdivide и прочие.

H — в режиме Редактирования скрывает вершину. Для обратного появления вершины нажмите ALT + H.

ALT + C — конвертирование мешей, текста и кривых. Чтобы преобразовать текст в меш, нажмите ALT + C.

SHIFT + Пробел — полноэкранный режим окна, на котором сейчас стоит курсор.

Заключение

Как вы уже поняли из сказанного выше, фирменный блендер отличается от самодельного только удобством и надёжностью. Ещё он имеет плату управления электромотором при различных режимах работы и предохранитель, защищающий внутренние детали блендера от перепадов напряжения и перегрева.

Часто причиной поломки блендера является именно выход из строя его предохранителя, а не что-то более серьёзное.

Но за устранение подобной «неисправности» в сервисе с вас могут взять денег, как за полноценный ремонт. Поэтому лучше самому хоть немного разбираться в устройстве некоторых несложных бытовых приборов, чем переплачивать за услуги, которые стоят дешевле воздуха. Важно также уметь разбирать и ремонтировать блендер своими руками.

Читайте так же:
Как увеличить письменный стол по ширине

Дальше мы рассмотрим как пользоваться Blender для начинающих. Эта инструкция не научит вас моделированию, но вы поймете основы работы с программой. Но сначала нужно рассмотреть интерфейс главного окна.

1. Главное окно программы

Главное окно можно поделить на несколько условных областей, которыми вам предстоит пользоваться. Вот они:

  • Основное меню программы;
  • Меню переключения вида;
  • Левая панель навигации;
  • Панель инструментов справа;
  • Основная рабочая область;
  • Строка времени внизу.

Все эти области были подчеркнуты на снимке экрана. По умолчанию в рабочей области отображается 3D фигура — куб. Дальше мы рассмотрим основные действия, которые можно с ней сделать.

2. Основы навигации

Программой очень просто управлять, вот основные приемы навигации:

  • Чтобы изменить угол обзора зажмите среднюю кнопку мыши и перемещайте ее;
  • Чтобы перемещаться вверх-вниз или назад-вперед зажмите кнопку Shift и среднюю кнопку мыши, затем двигайте ее;
  • Для изменения масштаба используйте колесо прокрутки;
  • Чтобы выбрать объект щелкните по нему правой кнопкой или щелкните правой кнопкой вне объекта, чтобы отменить выбор;
  • Для выбора нескольких объектов удерживайте кнопку Shift во время выбора;
  • Чтобы выбрать все объекты нажмите A, и еще раз чтобы отменить выбор, выбранные объекты будут выделены желтым.

3. Режимы работы

Программа для 3D моделирования Blender может работать в нескольких режимах:

  • Режим объекта ( Object mode) — позволяет выбирать объекты, перемещать их, поворачивать, и двигать как вам нужно;
  • Режим редактирования (Edit mode) — позволяет изменить вершины объекта, его линии и плоскости, вы можете изменять сетку в этом режиме.
  • Скульптурный режим ( Sculpt mode) — режим редактирования 3D сетки;
  • Режим рисования (Vertex Paint mode) — позволяет изменить цвета фигур;
  • Режим рисования текстур (Texture Paint mode) — позволяет раскрашивать текстуры;
  • Режим толщины (Weight Paint mode) — позволяет изменить толщину поверхностей;
  • Сеточный режим (Particle mode) — удобен для работы с системами частиц.

Для переключения между этими режимами можно использовать кнопку Tab или меню:

В этой статье мы будем использовать только первых два режима, они основные.

4. Изменение объектов

3D моделирование Blender начинается с изменения объектов. Обратите внимание на стрелки, которые появляются около объекта, когда вы его выбираете. Это направляющие стрелки, и они указывают на грани системы координат. Красная стрелка соответствует оси X, зеленая — ось Y, а синяя — ось Z. Эти стрелки позволяют более точно перемещать объекты.

Переместить объект можно несколькими способами:

  • Просто перетащите его правой кнопкой мыши;
  • Нажмите G и перетащите объект в нужное место;
  • Нажмите на одной из стрелок и перемещайте объект вдоль нее.

Поворачивать объекты тоже очень просто. Все что нужно сделать — это выбрать объект и нажать кнопку R. Если вы хотите повернуть объект вокруг определенной оси, нажмите R, а затем одну из клавиш X, Y, Z. Они соответствуют осям координат.

Читайте так же:
Укоротить ножки стола

Для масштабирования используйте кнопку S. Опять же, для масштабирования по одной из осей нажмите X, Y или Z.

5. Создание объектов

Работа в Blender предполагает не создание нескольких объектов в основной области. Сначала обратите внимание где находится 3D курсор. Именно в этом месте будет вставлен объект. По умолчанию он расположен в начале координат, но вы можете его переместить в любой место просто кликнув левой кнопкой.

Затем откройте меню «Add» в нижней части экрана и выберите нужный тип объектов, например, фигуры (Mesh), а затем саму фигуру. После ее добавления она появится около курсора. Так вы можете добавить любой объект.

6. Редактирование объектов

В режиме редактирования вы можете изменять размеры и характеристики объектов. Можно выбирать отдельные части объектов: вершины, линии и плоскости. Что нужно выбрать можно указать на панели:

Дальше работа похожа на перетаскивание объектов. Выберите нужную часть правой кнопкой и тащите куда нужно. Также в режиме редактирования вы можете выделить несколько вершин и объединить их вместе. Для этого выберите нужные вершины с помощью «Shift» затем нажмите «W» и выберите пункт меню «Merge».

Также в режиме редактирования вы можете вытягивать части объекта. Для этого выберите грань, вершину или плоскость, а затем нажмите «E» и перетащите ее в нужное место.

Вы можете вырезать часто объекта чтобы перетащить ее в другое место или развернуть. Для этого нажмите Ctrl+R и выберите нужную часть просто двигая мышь, затем эта часть будет отмечена и вы сможете сделать с ней все что нужно.

7. Модификаторы

Модификаторы позволяют изменять характеристики вашей фигуры по определенным алгоритмах. Чтобы использовать модификаторы вернитесь в режим объекта, затем на правой панели выберите иконку со значком ключа:

Дальше нажмите «Add Modifier» и выберите нужный модификатор. Вы можете поэкспериментировать с ними. Чаще всего вам придется использовать «subdivision surface». Он позволяет сгладить углы поверхности. Все параметры модификатора будут находиться на правой панели. С помощью пункта «View» вы можете настроить силу скругления:

8. Сохранение результата

Чтобы сохранить результат своей работы откройте меню «File» и выберите опцию «Save»:

Затем вам нужно выбрать место для сохранения и нажать «Save blender file». Работа будет сохранена в формате Blender, и вы сможете продолжить ее редактировать. Но если вам нужна обычное изображение, в меню «File» выберите пункт «Export», затем выберите формат нужной картинки:

Наша инструкция как пользоваться Blender 3d для чайников подходит к концу.

Использование Виджетов Трансформации

Относительно новая возможность программы — меню виджетов трансформации. Вместо использования команд R, S и G, вы можете активизировать функцию виджета и просто указать ось, которую Вы хотите использовать. Вы также можете использовать различные системы ориентации при модификации объектов: Global (обычные, X, Y, Z плоскости), Local (X, Y, Z плоскости относительно текущего положения объекта).

Виджеты трансформации

По материалам книги «Blender Basics»:
Автор: James Chronister
Оригинальный перевод: Юлия Корбут aka Balista
Переработка текста: Азовцев Юрий aka gumanoed
Редактура: Сергей Шилов aka Morthan

Что можно измельчить в блендере?

В блендере можно измельчить множество ингредиентов.

Читайте так же:
Из какого языка пришло слово стол

Самыми популярными из них являются:

  • Овощи, фрукты и ягоды — огурцы, помидоры, морковь, капуста, баклажаны, кабачки, лук, тыква, яблоко, бананы, груши и др. Ягоды можно измельчать практически любые. Важно упомянуть, что при изготовлении пюре из вареного картофеля блендером, он становится более вязким и плотным за счет крахмала и какая консистенция не всем придется по вкусу. Также следует воздержаться от блендирования яблок металлическими насадками, так как при соприкосновении с металлом яблоко окисляется и меняет вкус.
  • Различная зелень — петрушка, укроп, зеленый лук.
  • Орехи — арахис, грецкий, кешью, миндаль и другие. При этом их можно измельчить до состояния пасты.
  • Мясо — говядина, свинина, телятина, баранина. Полученный фарш имеет несколько иную, более плотную консистенцию, что делает приготовленное мясо более однородным, но менее сочным.
  • Также блендер можно использовать как кофемолку — молоть кофе, и колоть лед при наличии специального измельчителя.

6

Конвертирование полисетки в систему частиц

Сначала надо сделать швы на поперечных реберных петлях. Волосы будут расти поперек них и повдоль продольных реберных петель.

  1. Select две соседние вершины на одной продольной реберной петле.
  2. Ctrl-E > Edge Loop
  3. Меню Select > Checker Deselect в режиме Vertex Select
  1. C select по оранжевым точкам
  1. Ctrl-E > Edge Loop
  2. Ctrl-E > Mark Seam
  3. Ctrl-I
  4. Ctrl-E > Mark Seam

В Object Mode в разделе Particles в табе HairNet включи Emit Hair on Itself и нажми Add Hair From Sheets.

Если растить волосы на отдельном эмиттере, как на видео выше, то сначала надо применить положение, вращение и масштаб для волос и эмитера комбинацией Alt-A. Иначе волосы разлетятся. Так же я заметил, что на одном эмитере системы больше двух ведут себя непредсказуемо. Волосы третьей и последующих систем выгибаются под немыслимыми углами.

Переключись в Particle Mode. Кликни по волосам.

Кликать обязательно, чтоб система частиц стала нередактируемая, а волосы не разлетелись в разные стороны.

Еще помогает стереть дубликаты: A > W > Remove Doubles.

В Свойствах Particles поставь

TabOptionValue
ChildrenDisplay1
ChildrenRender3
ChildrenRadius0.01
ChildrenRoundness
RenderStrand RenderOFF
RenderBi-SplineON
RenderSteps6
RoughnessUniform0.2
RoughnessSize1
RoughnessEndpoint0.5
RoughnessShape10
RoughnessRandom1
RoughnessSize10

Radius желательно ставить низкий. Так натуральней выглядит. Radius — это расстояние на которое дети Simple расползаются от родителя. Для разных прядей можно ставить разный радиус.

По желанию еще можно экспериментировать с Kink, но это не обязательно.

Если волоса получатся толстые и бугристые, то картинку надо прорендить на большее разрешение — чем больше, тем лучше — а потом уменьшить ее в GIMP.

AxisValue
Y600
X800
Size200%

AxisValue
X800
Y600
Size800%

Но сначала старайся уменьшить толщину волос в Material > Strand, поставив Blender Units.

Чтоб спрятать эмитер поставь Bounds в Maximum Draw Type. Для анимации прикрепи его к черепу Ctrl-P.

Так же в лампе сделай тень более мягкой, а то будет черточками, как от проволоки.


Мягкая тень от волос

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector